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 Les Pouvoirs

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Améthyste

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MessageSujet: Les Pouvoirs   Les Pouvoirs Icon_minitimeSam 10 Juil 2010 - 21:08

Les Pouvoirs

Les personnes n'ayant pas choisis leurs pouvoirs ou leurs compétences avant de commencer à Rp n'auront plus le loisir d'en avoir.

__________

Le Système de Base :

Pour les Elfes, Dragon, Dragonnier, Ombre et Humains :

-1 pouvoir et 2 compétences
Ou
- 2 pouvoirs et 1 compétence
Ou
- 3 pouvoirs et aucune compétence


Pour les nains et les Chats-Garous :

- 1 pouvoir et 2 compétences
Ou
- 4 compétences

___________

Pour les pouvoirs : L'Eau bat le Feu // Le Feu bat la Terre // La Terre bat L'Air // L'Air bat l'Eau

Même à choisir avec les prochains choix, vous pouvez :

-A partir de 21 PP : Maîtrise de l'énergie "Foudre". Possibilité de créer une sphère de foudre, une vague électrique.
-A partir de 32 PP : Possibilité de dévier un éclair / la foudre, pour lui faire prendre une direction souhaitée et viser quelqu'un ou quelque chose [si la cible est de niveau supérieur ou égal à vous, elle ne sera pas blessée]
-A partir de 40 PP : Créer un rayon d'énergie très fin pure.
-A partir de 48 PP : Créer d'énorme éclairs et les diriger sur une cible (uniquement lorsque le temps est mauvais).

-Pouvoir de l'élément "Terre" - [DELOI.]
_1 : Débutants & Apprentis [2 PP à 10 PP]
2 PP = casser un caillou en deux, par exemple. Il n'y a pas de grande utilité à cela mais ça permet aux plus jeunes d'apprendre à manier les éléments liés à la terre.
4 PP = Créer une petite boule de terre (sans pouvoir la mettre en mouvement).
6 PP = Savoir diriger des petits morceaux de terre sur quelqu'un (ne constitue pas une attaque, une blague ou une diversion tout au plus). Une petite boule de terre peut donc être dirigée sur quelqu'un, néanmoins, la puissance est trop faible pour pouvoir le blesser.
8 PP = Modeler la terre à distance. Par exemple, il s'agit d'embourber quelqu'un dans des sables mouvants, au moins jusqu’aux jambes.

_2 : Magiciens confirmés & Jeunes Maîtres [10 PP à 20 PP]
10 PP = Modeler la roche. Par exemple faire un petit pic de roc ou une mini crevasse dans un sol dur. Peut commencer à causer quelques soucis mais ça reste faible.
12 PP = Créer un petit mur en terre d'environ 1mètre de hauteur sur une longueur de quelques 3-4 mètres. Très utile pour ralentir quelqu'un.
14 PP = Faire tomber un mur / Détruire un mur en terre de 2 mètres (et non en pierre) / Envoyer une boule de terre dans la direction souhaitée (10cm de diamètre). Cette fois-ci la boule de terre peut blesser lune cible, sans causer de graves blessures ou la tuer.
16 PP = Projeter de la terre hors du sol, avec des cailloux, et les envoyer sur quelqu'un. Par exemple faire rejaillir des cailloux enfouis dans la terre. C’est assez difficile puisqu'il faut arriver à mettre en mouvement les objets alors qu’ils se trouvent encore sous la surface. Cette attaque peut quand même faire très mal (sans tuer).
18 PP = Se créer une armure en terre assez épaisse capable de stopper tout type de projectiles non magiques et d'atténuer les attaques magiques pour les rendre non mortelles. Très utile pour se protéger de certaines attaques. Une attaque d'un autre élément ne passera pas si votre adversaire à moins de PP que vous. (En cas d'égalité de PP entre 2 personnages, référez-vous au rapport de force des éléments).

_3 : Maîtres & Grands mages [20 PP et plus]
20 PP = Causer des éboulements. Peut ainsi recouvrir une route, une cabane ou encore ensevelir quelqu'un.
22 PP = Créer une crevasse profonde d'environ 3 mètres capable d'ensevelir quelqu'un / Créer un tourbillon dans le sable pour enfoncer une ou deux personnes (pas forcément complètement).
24 PP = Vider la composition de la roche dure pour finalement en faire une roche qui s'effrite. Très utile pour modifier l'attaque d'un adversaire, laquelle sera moins forte. Peut donc causer l'effritement d'un mur qui pourra alors s'écrouler, ou encore d'une bâtisse, laquelle sera dans un état instable. (pas détruite sur le coup, il en faudra plus).
26 PP = Créer plusieurs pics de roches (5 ou 6, de 10-15cm environ) et les mettre en mouvement. Il peuvent donc prendre la direction d'une cible, se planter dans le sol, etc...
28 PP = Modeler des masses importantes de roches très dures. Entourer le corps des adversaires de roche pour les étouffer ou les écraser. Cette attaque est mortelle.
31 PP = Averse d’aiguilles de granit. Cette attaque est également mortelle puisqu'à une certaine puissance, elle peut transpercer des cibles.


-Pouvoir de l'élément "Feu" - [BRISINGR.]

_1 : Débutants & Apprentis [2 PP à 10 PP]
2 PP = Faire bouger les petites flammes d'un feu déjà existant. (Il n'y a donc pas de création de feu à ce niveau).
4 PP = Créer une flamme / Allumer un feu grâce au sort "Brisingr" (pas de déplacement du feu).
6 PP = Intensifier la chaleur produite par du feu, augmenter sa concentration.
8 PP = Créer ou faire bouger un feu en étant à distance (Plusieurs mètres).

_2 : Magiciens confirmés & Jeunes Maîtres [10 PP à 20 PP]
10 PP = Modeler le feu. Séparer les flammes d'un feu de base et les orienter (3 flammes maximum). Ces flammes se déplaceront assez lentement et ne sont pas mortelles, sauf si elles viennent à brûler quelque chose ou quelqu'un qui n'a pas vu le début d'incendie à temps (chose également possible pour les apprentis).
12 PP = Créer un petit mur de feu d'environ 1 mètre de hauteur et sur une longueur de quelques 3-4 mètres. Très utile pour empêcher une ou plusieurs personnes de passer.
14 PP = Boule de feu, qui peut prendre une direction souhaitée (10 cm de diamètre).
16 PP = Créer une arme en feu, non brûlante pour celui qui l'utilise. Elle inflige donc des blessures assez graves.
18 PP = Possibilité de consumer les projectiles qui se dirigent vers vous et de ralentir voir stopper des attaques magiques. Sorte de protection très utile.

_3 : Maîtres & Grands mages [20 PP et plus]
20 PP = Tracer de longues bandes de flammes (très utile pour bruler des pans de forêt entiers), entourer une ou plusieurs personnes pour les emprisonner dans un cercle de feu.
22 PP = Faire brûler un être vivant (Tout son corps).
24 PP = Faire brûler un bâtiment en quelques minutes.
26 PP = Condensation énorme de flammes, avant relâchement, provoquant ensuite une explosion. (aucune explosion ne sera donc tolérée si vous n'avez pas ce niveau).
28 PP = Boule de feu énorme, qui peut être suivie d'un énorme jet de flammes.
31 PP = Pluie de flammes (une vingtaine de flammes qui visent une cible).
34 PP = Pyro-rayon. Il s'agit d'un filet de feu rapide, une sorte de jet de flammes hautement concentré en énergie et plus ou moins fin (puisque entouré de flammèches) que l'on peut assimiler à un laser rapide. La précision le rendra mortel.

-Pouvoir de l'élément "Eau" - [ADURNA.]
_1 : Débutants & Apprentis [2 PP à 10 PP]
2 PP = Faire bouger un peu d'eau dans un récipient, une flaque, au bord d'un lac ou au bord de la mer. Possibilité de faire gicler un peu d'eau pour faire une farce (attention, c'est très léger, ça n'arrosera pas complètement une personne).
4 PP = Créer une petite sphère d'eau grâce au sort "Adurna". C'est une création, c'est donc très utile en cas de soif. Cette sphère fait à peine 8cm de diamètre et ne peut pas être lancée.
6 PP = Projeter des petites sphères d'eau sur une cible (ne constitue pas une attaque, une blague ou une diversion tout au plus, à moins de viser les yeux, par exemple).
8 PP = Faire bouger de l'eau en étant à distance. (Ex : la faire venir à soi). / Possibilité, également, de ralentir quelqu'un si ce dernier a les pieds dans l'eau.

_2 : Magiciens confirmés & Jeunes Maîtres [10 PP à 20 PP]
10 PP = Modeler l'eau. Créer un petit passage dans une rivière où il y a peu d'eau / Faire des mini tourbillons (qui déstabilisent un peu quelqu'un qui a les pieds dans l'eau) / Attraper du poisson en isolant un petit espace d'eau qui contient la proie.
12 PP = Créer un mur d'eau d'environ 1 mètre de hauteur et sur une longueur de quelques 3-4 mètres.
14 PP = Sphère d'eau, qui peut prendre la direction souhaitée (10cm de diamètre).
16 PP = Créer une arme en glace très dure. Elle peut causer de graves blessures si elle touche ou transperce la peau d'une cible.
18 PP = Bouclier de glace capable de stopper tout type de projectiles non magiques et d'atténuer les attaques magiques pour les rendre non mortelles, (sauf pour des attaques magiques supérieures à 18 PP. En cas d'égalité : référence rapport de force des éléments).

_3 : Maîtres & Grands mages [20 PP et plus]
20 PP = Causer une avalanche et/ou une chute d'eau. Elles peuvent ensevelir une ou plusieurs cibles se trouvant au même endroit. Cependant, il en faudra plus pour causer leur mort.
22 PP = Noyer quelqu'un en l'entourant d'une bulle d'eau.
24 PP = Utiliser l'eau pour soulever une masse. Ex : une charrette est bloquée, vous pouvez faire passer de l'eau en dessous pour la débloquer. Même chose pour vers venir quelque chose vers soi, en le transportant sur l'eau.
26 PP = Créer des pics de glace (5 ou 6 de 10 à 15cm environ) et les mettre en mouvement. L'attaque qui en découle peut être dangereuse lorsque la cible ne peut esquiver.
28 PP = Grosse vague qui peut tout ravager sur son passage et qui peut tuer lorsqu'elle s'abat sur le sol.
31 PP = Pluie de glace (pics ou grêlons). Très dangereux pour la ou les cibles visées.

-Pouvoir de l'élément "Air" - VINDR.

_1 : Débutants & Apprentis [2 PP à 10 PP]
2 PP = Petit souffle d’air (apprentissage)
4 PP = Soulever de la poussière pour gêner une autre personne (ça la fera tousser ou lui piquera les yeux, au pire des cas). Il ne s'agit pas encore d'une vraie attaque.
6 PP = Claquement sec et puissant (comme un coup de pistolet) pouvant assourdir un adversaire. Effet de surprise dû au claquement, peut attirer l'attention ou encore faire sursauter quelqu'un. Petit problème d'oreille durant une minute pour celui qui est victime d'un claquement alors qu'il est très proche de la source (2 mètres maximum).
8 PP = Soulever un objet de petite taille grâce à l'air qui s'engouffre dessous (objets dont le poids est inférieur à 2kgs) éventuellement le ramener vers soi. Peut s'avérer très utile pour attraper la clé d'une cellule, un parchemin, etc...

_2 : Magiciens confirmés & Jeunes Maîtres [10 PP à 20 PP]

10 PP = Brève bourrasque pouvant déséquilibrer un enfant et peut-être surprendre un adulte. Egalement, elle peut faire envoler plusieurs objets.
12 PP = Souffle de puissance moyenne mais pouvant entraîner beaucoup de poussière et des pierres sur l’ennemi.
14 PP = Sifflement très aigu, quasiment insupportable pour les personnes présentes dans la zone. Déstabilise beaucoup un adversaire.
16 PP = Bourrasque capable de faire tomber plusieurs personnes (3 maximum / les - de 15 ans tombent automatiquement)
18 PP = Petite tornade qui dévie les projectiles (flèches, objets divers, etc...).
Elle apporte donc une certaine protection (sorte de bouclier), sauf pour des attaques magiques supérieures à 18 PP. Attention, il n'est pas question de contrôler les projectiles pour les envoyer sur une autre cible.

_3 : Maîtres & Grands mages [20 PP et plus]

20 PP = Créer un mur d’air qui emporte tout ce qui se trouve devant le sorcier.
22 PP = Enlever l'oxygène qui est dans l'air et qui se trouve autour d'une personne pour la priver d'air respirable.
24 PP = Création d'une multitude de courants d’air pouvant manipuler des objets à distance avec une grande précision.
26 PP = Création d'une lame d’air, aussi coupante que le fil d’un rasoir. Elle peut être projetée ou maintenue dans les mains du sorcier.
28 PP = Création d'une tornade très longue, comme un faisceau. Le sorcier la guide avec ses mains. Elle peut briser les arbres et déchirer la peau.
30 PP = Rafale sonique, capable de crever les tympans des personnes à proximité.
34 PP = Cyclone : cette attaque projette les ennemis dans tous les sens. Le cyclone déracine les arbres, soulève les rochers et autres objets lourds pour les projeter au loin. À moins qu’ils ne trouvent un moyen d’y échapper, la chute sera mortelle ou provoquera de graves blessures pour les personnes entraînées par le souffle.


-Pouvoir de l'élément "Lumière" - GARJZLA

_1 : Débutants & Apprentis [2 PP à 10 PP]
2 PP = Créer une faible lueur pour éclairer (petite lueur permettant d'éclairer un livre ou le coin d'une pièce. Peut aussi avoir son utilité pour montrer son emplacement dans le noir).
4 PP = Créer une petite sphère de lumière (éclaire davantage).
6 PP = Attirer l'attention de quelqu'un grâce à une apparition lumineuse.
8 PP = Possibilité d'intensifier la luminosité pour causer des dégâts (petites brûlures sur la peau).

_2 : Magiciens confirmés & Jeunes Maîtres [10 PP à 20 PP]
10 PP = Faire disparaitre les ombres et la noirceur sur une large distance.
12 PP = Créer un mur de lumière d'une hauteur d'un mètre et d'une longueur de 3 à 4 mètres. (efficace pour empêcher les ténèbres de passer - dans le cas d'une attaque des ténèbres inférieure à 14 PP).
14 PP = Éblouir quelqu'un dans un dôme de lumière.
16 PP = Faire prendre des formes à la lumière (ex : une épée de lumière).
18 PP = Créer une protection de lumière tout autour de son corps. Sert de bouclier contre toutes attaques "normales" et "magiques" (sauf pour des attaques magiques supérieures à 18 PP).

_3 : Maîtres & Grands mages [20 PP et plus]
20 PP = Passage de la lumière à l'énergie qui touche brutalement la cible (peut blesser gravement). Il s'agit d'une attaque requérant une certaine précision.
22 PP = Détruire l'ombre que pourrait produire un adversaire ayant le pouvoir ténèbres (cf 22 PP du pouvoir ténèbres).
25 PP = Créer des apparitions lumineuses qui clignotent et entourent l'ennemi. Elles touchent gravement tout être vivant qu'elles touchent.
28 PP = Grosse vague d'énergie lumineuse. Ébloui au point de rendre aveugle et peut gravement blesser la cible, ou la tuer, de par la grosse quantité d'énergie déployée.
34 PP = Création de rayons de lumière en pure énergie. Attaque mortelle.


-Pouvoir de l'élément "Ténèbres" [Peut être pris par les personnages des 3 alignements. Ce sont leurs actions qui déterminent s'ils sont bons ou mauvais]
_1 : Débutants & Apprentis [2 PP à 10 PP]
2 PP = Grossir une ombre, dont la sienne, de quelques centimètres.
4 PP = Rendre une pièce sombre encore plus sombre (Peut avoir une utilité pour se cacher).
6 PP = Créer des ombres pour attirer l'attention ou faire peur.
8 PP = Réussir à changer la ou les formes des ombres et à les rendre plus "vivantes" en pouvant les mettre en mouvement.

_2 : Magiciens confirmés & Jeunes Maîtres [10 PP à 20 PP]

10 PP = Faire disparaitre une faible luminosité ou des lueurs présentes dans un espace fermé. [Permet par exemple d'éteindre une bougie à distance, une torche, une lanterne, un feu de camp, de façon à plonger les lieux dans l'obscurité complète]
12 PP = Contrôler les ombres des autres pour paralyser leurs jambes.
14 PP = Faire réagir une ombre pour toucher et entraîner des blessures chez la cible. L'ombre utilisée peut être celle d'un arbre ou autre. Elle peut frapper quelqu'un et lui causer quelques blessures.
16 PP = Masquer la vue de quelqu'un avec une épaisse fumée noire.
18 PP = Lever un épais halo de ténèbres qui vous permet de devenir invisible puisqu'il est très dur de voir à travers. Constitue une sorte de protection.

_3 : Maîtres & Grands mages [20 PP et plus]
20 PP = Contrôler les ombres des autres pour les emprisonner.
22 PP = Détacher son ombre de son corps pour produire un double de soi, que l'on va contrôler. [Attention, il faut y mettre toute sa concentration dessus. C'est à dire que si on vous attaque vous, et pas l'ombre, et que vous vous protégez, le sort prendra fin].
25 PP = Flamme de ténèbres qui peut infliger de graves blessures. [Attention, cette flamme n'a rien à voir avec du feu].
28 PP = Sphère de ténèbres pouvant causer de graves blessures et pouvant entraîner la mort.
34 PP = Rayon ténébreux. Sorte de laser alliant précision, rapidité et étant bien sûr mortel.

Magie Bi-élémentaire :
= Uniquement pour les personnages ayant 2 pouvoirs complémentaires et ayant un minimum de 20 PP. Ce niveau est nécessaire pour s'en servir. Ce choix devra donc être fait une fois que le personnage aura une certaine maîtrise des 2 autres pouvoirs complémentaires. Il faut donc avoir le statut "Maîtres et Grands Mages".

-Eléments "Terre" et "Feu" [= vaut 1 pouvoir à l'achat]
20 PP = Chauffer des pierres, créer "quelques" braises (et par exemple les déposer à un endroit où une cible pourra marcher dessus).
22 PP = Créer de la lave en fine quantité (1cm d'épaisseur), laquelle sèche automatiquement et immobilise toute personne ayant eu le malheur d'avoir ses pieds collés à la substance brûlante.
24 PP = Manier des petites roches enflammées (diamètre inférieur à 30cm)
26 PP = Pluie de grains de sable brûlants sur une surface d'environ 25 mètres carré.
28 PP = Envoyer des pics rocheux brûlants sur une cible.
30 PP = Jet de lave. Gouttes de lave qui recouvre une surface d'environ 25 mètres carré.
32 PP = Entourer une cible de gros rochers en feu en l'espace de 3 secondes.

-Eléments "Terre" et "Eau" [= vaut 1 pouvoir à l'achat]
20 PP = Rendre le sol glissant pour déstabiliser quelqu'un et le faire tomber / Combiner l'eau et la terre pour faire de la boue : la cible reste figée à l'intérieur.
22 PP = Faire pousser des racines qui peuvent barrer des chemins [l'eau nourrit les racines se qui leur permet de croître beaucoup plus rapidement qu'au naturel]. Possibilité, également, de se servir des racines pour emprisonner une cible.
24 PP = Créer une crevasse contenant de l'eau pour que la cible se noie à l'intérieur.
26 PP = Jets d'eau : Ouvrir le sol à proximité d'un point d'eau (vous devez être en RP à des endroits précis de la carte du monde : lacs, rivières, fleuves ou mers)et d'en faire jaillir de l'eau qui prendra la direction de la cible voulue. (style tuyaux d'arrosage avec grosse pression).
28 PP = Amas de pics rocheux et de glace qui peuvent être envoyés sur une cible.
33 PP = Entourer le corps des adversaires avec de la roche pour les étouffer ou
les écrabouiller, et le noyer en l'entourant d'une bulle d'eau.
42 PP = Inonder le sol, et utiliser la boue sur un large périmètre [On peut noyer quelqu'un dans la boue ou le bloquer].
50 PP = Créer un arbre qui vous obéira [Ses branches, ses racines et son tronc peuvent faire très mal]. Il s'agit bien de "créer" un arbre dont l'ensemble va s'animer pour apporter une protection.

-Eléments "Terre" et "Air" [= vaut 1 pouvoir à l'achat]
20 PP = Petit vent de poussière qui peut être gênant pour la cible si elle le reçoit dans les yeux. (Attention, seule de la poussière est projetée, il n'y a aucun caillou ni autre objet).
22 PP = Bloquer un passage par un mur de terre qui envoi contre l'ennemi des pierres et autres roches poussées par le vent.
24 PP = Créer une crevasse et faire tomber l'ennemi dedans par un petit coup de vent.
26 PP = Petite tornade emportant quelques débris sur son passage. Les débris qui sont éjectés par la tornade prennent une direction précise dû à la maitrise de la terre.
28 PP = Vent violent contenant des pics de terre.
33 PP = Vent soulevant une forte concentration de poussière et débris sur une
large zone. Impossible d'y voir à l'intérieur / Visibilité quasiment nulle.
42 PP = Onde de choc qui propulse des pics de terre dans le dos d'une cible.
50 PP = Encercler un ennemi par des blocs de roches ou des arbres. Concentrer
une tornade ou un ensemble d'ondes au sein même de ce piège.

-Eléments "Air" et "Feu [= vaut 1 pouvoir à l'achat]
20 PP = Faible courant d'air chaud qui donnera des sueurs à une cible.
22 PP = Courant d'air brûlant qui empêchera une cible de respirer correctement et pouvant conduire à l'évanouissement.
24 PP = Mettre en mouvement plusieurs flammes qui seront alimentées par l'air, et prendront une direction plus précise.
26 PP = Sphère de feu entourée d'une bourrasque qui l'englobe.
28 PP = Petit tornade de feu.
33 PP = Onde de choc poussant un grand feu.
42 PP = Jet de flamme qui peut prendre plusieurs direction et se séparer, guidé par l'air.
50 PP = Pyro-rayon déclenchant des ondes lors de son passage.


-Eléments "Air" et "Eau" [= vaut 1 pouvoir à l'achat]
20 PP = Dévier la pluie pour qu'elle ne tombe pas sur vous. Vous ne pouvez pas la déviez au-delà de deux mètres.
22 PP = Vague d'eau (de taille moyenne) déclenchée par le vent et le mouvement de l'eau. Elle peut emporter quelqu'un, sans toutefois l'écraser ou le tuer.
24 PP = Créer des petits siphons.
26 PP = Sphère d'eau propagée par de l'air. Envoyée sur une cible, elle peut lui fouetter le visage, le rendre momentanément "aveugle" ou le renverser si elle est envoyée avec une certaine puissance.
28 PP = Blizzard. Condition très difficile pour la cible, qui ne voit rien et ressent beaucoup le froid.
33 PP = Propagation du gel sur des cibles. Le gel prend la direction des cibles, il les entoure et les bloque jusqu'à en faire des statues de glaces si la cible ne peut se défendre.
42 PP = Tornade d'eau. Très violent, elle ravage tout sur son passage et peut causer la mort de plusieurs personnes.
50 PP = Rafale d'ondes soufflant sur son passage de grandes quantités d'eau, ou des pics de glace.

-Eléments "Ténèbres" et "Lumière" [= vaut 1 pouvoir à l'achat]
Ces deux éléments ne se mélangent pas aux autres éléments.
Ténèbres + lumière = Ombre
30 PP = Dédoubler son ombre et les [les deux, ou plusieurs autres] faire attaquer une cible.
36 PP = Augmenter la longueur d'une ombre de façon importante [plus puissance avec l'ombre d'un bâtiment], ce qui plongerait un terrain dans l'ombre, et
tous ceux qui ont les pieds dedans risquent d'être bloqués.
42 PP = Sphère d'ombre [couleurs : noir et blanc] projetée sur une cible (30cm de diamètre). Elle causera beaucoup plus de dégâts qu'une sphère de feu ou autre puisqu'elle sera mortelle pour celui qui la prendra de plein fouet.
50 PP = Rayon d'ombre [laser fin]

-Invocation [Invoquer = ETHGRI]

_1 : Débutants & Apprentis [2 PP à 10 PP] (L'invocation n'étant pas une chose simple, il faut au moins avoir 6 PP pour commencer à s'entraîner).
6 PP = Passer des pactes avec des petits animaux et réussir à en invoquer un pour quelques secondes (petite taille signifie pas plus gros qu'un lapin).
8 PP = Invoquer un petit animal (pas plus gros qu'un lapin) pour 3 minutes.

_2 : Magiciens confirmés & Jeunes Maîtres [10 PP à 20 PP]
10 PP = Invoquer plusieurs petits animaux (4 maximum) pour 5 minutes.
12 PP = Invoquer un animal un peu plus gros (chien, loup, renard) pour 2 minutes.
14 PP = Invoquer un enfant ou une jeune femme de moins de 50kgs pour 2 minutes.
16 PP = Invoquer un animal, un homme, une femme ou enfant pour 4 minutes.
18 PP = Invoquer un animal (même taille/poids qu'un gros chien) et un personnage, pour 5 minutes.

_3 : Maîtres & Grands mages [20 PP et plus]
20 PP = Invoquer 2 personnes pour 5 minutes ou 1 personne pour 15 minutes.
22 PP = Invoquer un cheval ou un animal de même corpulence pour 15 minutes.
24 PP = Invoquer 3 personnes pour 10 minutes ou 1 seule pour 1h.
26 PP = Invoquer un monstre comparable au fanghurs pendant 5 min.
28 PP = Invoquer 2 monstres pendant 5 minutes ou 1 pendant 10 min.
30 PP = Un dragonnier peut invoquer son propre dragon, et uniquement son dragon, pas un autre car il doit partager sa magie grâce au lien qui les unit.

-Transplanage [téléportation]
[Le corps se change en un élément du mana (généralement air) pour pouvoir se déplacer vers un autre point. On choisit communément l'élément qui va nous permettre d'aller plus vite (soit l'air, car ça sera plus rapide en suivant les courants d'air, les vents, etc.). Ce déplacement concerne le corps du personnage, mais aussi celui d'une autre personne, d'un animal et/ou d'un objet. Ainsi, le transplanage permet à votre corps et à celui d'un ou plusieurs autres d'être emmener "ailleurs".
Bien entendu, il existe des limites :]


-8 PP : Apprentissage : Possibilité de se changer en énergie mais sans faire de déplacement. Cela est tout de même très pratique puisque ça permet d'éviter les coups physique (le corps ne sentira rien).
-12 PP : Utilisation de ce pouvoir sur soi-même et sur une courte distance [5 mètres maximum. C'est peu mais ça peut permettre d'aller dans une pièce voisine, de sortir d'une cellule ou de se retrouver de l'autre côté d'un petit ruisseau sans avoir à le traverser].
-16 PP : Transplanage de soi-même ET 1 personne ou Animal ou Objet (d'un certain poids), toujours sur une courte distance [10 mètres maximum]. On passe à 30 mètres si vous ne transportez aucune personne/ animal / objet (juste vous!).
-20 PP : Transplanage de soi-même ET 2 personnes ou Animal ou Objet (d'un certain poids), sur une distance de 20 mètres maximum. On passe à 1Km si vous ne transportez aucune personne / animal / objet (juste vous !).
-24 PP : Transplanage de soi-même ET 3 personnes ou Animal ou Objet (d'un certain poids), sur une distance de 30 mètres maximum. On passe à 5Km si vous ne transportez aucune personne / animal / objet (juste vous !).
-28 PP : Transplanage de soi-même ET 4 personnes ou Animal ou Objet (d'un certain poids), sur une distance de 40 mètres maximum. On passe à 10Km si vous ne transportez aucune personne / animal / objet (juste vous !).
-32 PP : Transplanage de soi-même ET 5 personnes ou Animal ou Objet (d'un certain poids), sur une distance de 50 mètres maximum. On passe à 50Km si vous ne transportez aucune personne / animal / objet (juste vous !).

Attention :
-Jusqu'à 16 PP, l'animal (ou créature) ne doit pas dépasser 70kgs, tandis que l'objet transporté a un poids compris entre 7 et 50 kg.
-Jusqu'à 28 PP, l'animal (ou créature) ne doit pas dépasser 150kgs, tandis que l'objet transporté a un poids compris entre 7 et 100 kg.
-Jusqu'à 32 PP, l'animal (ou créature) ne doit pas dépasser le poids d'un cheval, tandis que l'objet transporté a un poids compris entre 7 et 200 kg.

Pouvoirs immatériels :

Vie - LIFS. [En prenant ce pouvoir, vous prenez tout ce qui suit : soins, empoisonnements et aggravation de blessures]

-Soins par magie
-Blessures légères = Débutants & Apprentis [2 PP à 10 PP]
-Blessures assez graves = Magiciens confirmés & Jeunes Maîtres [10 PP à 20 PP]
-Personne en état critique = Maîtres & Grands mages [20 PP et Plus]
[Ces pouvoirs fonctionnent sur tous les êtres vivants, peuples animaux]

-Empoisonnement par magie
-Petit empoisonnement - [10-16 PP]= Va rendre la cible malade pour quelques heures, mais l'empoisonnement se résorbera assez facilement avec le temps.
-Grave Empoisonnement - [17-24 PP] = Peut entraîner des séquelles ou plonger la cible dans le coma.
-Empoisonnement mortel - [25 PP et plus]= Celui qui le maîtrise est assez dangereux puisqu'il va pouvoir rendre sa cible très malade. Il est généralement utilisé par les ombres ou les dragonniers parjures.

-Aggraver des blessures
-Torturer quelqu'un en aggravant légèrement une blessure = [10 PP à 15 PP].
-Torturer quelqu'un en aggravant une blessure pour qu'elle soit très douloureuse = [16 PP et plus].


Esprit [Ancien Langage : Penser = Hugin / Mémoire = Manin]

[En prenant ce pouvoir important, vous devez CHOISIR entre Télékinésie, attaque mentale et défense mentale. Même si les deux derniers vont ensemble, ils coûtent 2 pouvoirs]

-Télékinésie [Vaut 1 pouvoir]


_1 : Débutants & Apprentis [2 PP à 10 PP]

2 PP = Soulever des cailloux ou autres objets dont le poids est inférieur à 2 kilos.
4 PP = Mettre en mouvement ce ou ces objets, dont le poids est inférieur à 3 kilos.
7 PP = Remplacement des cailloux ou divers petits objets par des choses un peu plus consistantes, voire des petites armes. Valable pour les flèches et les épées de poids moyens. Il s'agit là de savoir les soulever et de les diriger sur une cible, mais ce très sera lent et inefficace à ce niveau.

_2 : Magiciens confirmés & Jeunes Maîtres [10 PP à 20 PP]
10 PP = Ralentir une arme en plein vol, alors qu'elle prend votre direction par exemple.
12 PP = manier une arme par télékinésie. Soulever une seule arme, s'en servir comme bouclier, l'envoyer dans une direction souhaitée ou viser quelqu'un avec, et ce, avec une vitesse moyenne.
14 PP = Dévier une arme sur une autre cible sans pouvoir la stopper.
16 PP = Manier plusieurs armes (3 maximum), aussi différentes soient-elles, avec précision et vitesse.
18 PP = Stopper une arme en plein vol.

_3 : Maîtres & Grands mages [20 PP et Plus]
20 PP = Stopper plusieurs armes en plein vol.
22 PP = Soulever un grand nombre d'objets (entre 10 et 20) et savoir les diriger.
24 PP = Possibilité d'enlever les armes des mains des ennemis, aussi lourdes et nombreuses qu'elles soient.
26 PP = Attirer des objets vers soi alors qu'ils se trouvent à une certaine distance. Vous pouvez donc récupérer les armes d'un ennemi et vous en servir ensuite contre lui ou d'autres ennemis.
28 PP = Possibilité de décoller un peu son corps du sol (plusieurs centimètres seulement), ce qui permet d'esquiver les coups plus facilement. [Ne concerne pas la gravité].
30 PP = Possibilité de soulever quelques roches dans les airs [1mètres de hauteur], et les envoyer sur quelqu'un pour qu'il l'écrase [attention, la vitesse d'envoi, ne sera pas très grande. Mais si vous placez juste le rocher au dessus de la tête de quelqu'un, et qu'il ne le remarque pas, il suffit de le faire tomber et ça peut l'assommer.
30 PP = Possibilité de tirer des flèches en rafale et sans arc (environ une quinzaine à la suite).

-Attaque mentale & Défense mentale
Attaque mentale [Vaut 1 pouvoir]


_1 : Débutants & Apprentis [2 PP à 10 PP]

7-10 PP = Déstabiliser un petit peu un personnage en entrant simplement dans
son esprit ET possibilité d'obtenir son identité (uniquement l'identité = nom âge race)

_2 : Magiciens confirmés & Jeunes Maîtres [10 PP à 20 PP]
10 PP = Obtenir des informations sur la vie du personnage (son passé, ses intentions, etc, tout ce qui peut être intéressant, sauf ce que le personnage garde secret au plus profond de lui-même).
14 PP = Réussir à causer des maux de têtes assez contraignants chez la cible, au point de la déstabiliser, au cours d'un combat par exemple.
17 PP = Obtenir des informations secrètes. Vous allez pouvoir obtenir des données très intimes ou des éléments que la personne ne souhaitent dévoiler pour rien au monde. Pouvoir très utile en cas d'interrogatoire.

_3 : Maîtres & Grands mages [20 PP et Plus]
20 PP = Affaiblir la cible en la vidant de ses forces.
22 PP = Créer des illusions. Faire croire à quelqu'un qu'une chose est réelle ( ne concerne que des animaux ou créatures).
24 PP = Faire perdre le contrôle de son corps à la cible et ainsi pouvoir la maîtriser totalement. Possibilité de retourner l'arme de la cible contre elle-même.
26 PP = Rendre la cible partiellement amnésique. Elle sait faire les choses du quotidien, sait à quoi sert tel objet, mais elle ne se souvient pas se son identité et de son passé. Par contre, ce n'est pas définitif, elle peut récupérer ses souvenirs au bout de quelques jours ou quelques semaines.
28 PP = Créer des illusions. Faire croire à quelqu'un qu'elle est dans un autre lieu. [touche les 5 sens de la personne qui subit l'illusion].
30 PP = Possibilité de faire perdre connaissance à la cible et/ou de le plonger dans le coma.
35 PP = Illusion mortelle. La cible croit tellement ce qu'elle voit qu'elle peut en mourir. Exemple : elle se noie ou elle brûle dans l'illusion, il en sera de même dans la réalité puisqu'elle croit vraiment fort.

Défense mentale [Vaut 1 pouvoir]

_1 : Débutants & Apprentis [2 PP à 10 PP]
7-10 PP = S'entraîner à empêcher quelqu'un d'entrer dans son esprit et l'empêcher d'obtenir des informations. Attention, ce n'est pas quelque chose de facile. Et même avec beaucoup d'entraînement, vous ne serez capable que de protéger quelques informations tel votre nom, votre âge...

_2 : Magiciens confirmés & Jeunes Maîtres [10 PP à 20 PP]
10 PP= Empêcher celui qui a l'attaque mentale d'obtenir des informations sur sa vie (son passé, ses intentions, etc).
14 PP = Empêcher celui qui a l'attaque mentale de causer des maux de têtes assez contraignants, au point de la déstabiliser, au cours d'un combat par exemple.
16 PP = Empêcher celui qui a l'attaque mentale d'obtenir des informations secrètes, à savoir enfouie au plus profond de vous-mêmes. Vous allez pouvoir protéger des données très intimes ou des éléments que vous ne souhaitez pas dévoiler. Pouvoir très utile en cas d'interrogatoire.
18 PP = Créer une illusion dans l'esprit d'une personne (par exemple lui faire voir quelque chose qui n'existe pas).

_3 : Maîtres & Grands mages [20 PP et Plus]
[A partir de ce stade, vous avez la possibilité de résister face à deux individus ayant l'attaque mentale, et qui s'en prennent à vous. S'ils sont Trois ou plus, vous devez enlever 3 PP par attaquant].
20 PP = Empêcher toute attaque visant à vous affaiblir ou vous vider de vos forces.
22 PP = Voir le subterfuge et ne pas croire en l'illusion que peut produire un ennemi.
24 PP = Empêcher tout individu de vous faire perdre le contrôle de votre corps.
26 PP = Protection contre l'amnésie. Si la cible est quand même touchée, elle retrouvera la mémoire dans les prochaines heures.
28 PP = Empêcher tout individu de vous faire perdre connaissance et/ou de vous plonger dans le coma.
30 PP = Blocage de l'esprit. Aucune atteinte pourra blesser la personne. Il ne tombera donc pas dans le coma.
35 PP = Protection contre l'Illusion mortelle. La personne peut déceler plusieurs indices qui lui montrent que ce n'est pas la réalité. Elle a aussi la possibilité d'en sortir sans dommages.
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